Ничто так не добавляет силы и полноты впечатлениям от игрового процесса, как победа в невероятно трудном и чрезвычайно напряженном сражении с каким-нибудь сугубо коварным и опасным боссом. Собственно, многие хорошие игры как раз этими выстраданными победами над редкими и неординарными по своей силе и хитрости противниками потом запоминаются геймеру, порой сохраняя в памяти весь спектр игровых эмоций на долгие годы.
Впрочем, при правильном подходе к делу должным образом украсить можно каждую встречу с очередным боссом в любой игре.
Зачем?
Ну, раз уж игра должна приносить удовольствие, то почему бы не организовать игровой процесс так, чтобы победа над виртуальным противником тоже была максимально эффектной и пусть хоть немного, но потешила бы самолюбие геймера.
Не пропустите: ОТСЛЕЖИВАНИЕ ГЛАЗ У PS VR2: КАК НАСТРОИТЬ И ПОЧЕМУ НЕ РАБОТАЕТ
Проще говоря, если играть, то играть так, чтобы было красиво! Тем более, что талантами геймерская общественность богата была всегда, и кое-какие проверенные технологии выработки особого, утонченного фана изобретены даже не вчера (здесь смотрим каталог игр RBK Games).
Итак, как сделать, чтобы каждого босса игрок проходил, что называется, с чувством глубокого восхищения?
#1. Предзнаменование
Когда по требованию Мастера Йоды Люк Скайуокер вошел в пещеру на туманной Дагоба, то внезапное появление Дарта Вейдера стало полной неожиданностью не только для самого героя, но и для зрительской аудитории. Как, финальная битва прямо здесь и сечас?
Не может быть! А ведь все знали, что Люк в конечном итоге сразится с Вейдером — фактически вся трилогия и была лишь предысторией этой битвы — но уровень драматизма сюжета и развитие событий невольно подсказывали пытливому зрителю, что в наблюдаемом им событии что-то происходить не так.
Многочисленные сцены, в которых Вейдер неизменно вещал с мостика очередного пугающего своими размерами и мрачностью имперского корабля, как бы намекали на то, что кульминационная битва просто не может не состояться на борту самого большого и самого страшного творения имперских инженеров — орбитальной боевой станции «Звезда Смерти II«.
Это все к тому, что геймер должен не только чувствовать приближение финальной битвы, но и отчетливо осознавать момент ее начала. Самое неприятное (и категорически неприемлемое) для разработчика — это когда после прохождения босса игрок задает вопрос: «Ну, и что это было?»
Не пропустите: MAX FRAME RATE — КАК НАСТРОИТЬ МАКСИМАЛЬНЫЙ FPS ДЛЯ ЛЮБОЙ ИГРЫ [АРХИВ]
#2. Программирование ожиданий
Босс в большинстве случаев — это кульминационный этап игровых приключений, точка наивысшей интенсивности переживаний геймера. Таким образом, эти переживания нужно взращивать в строго определенном темпе, чтобы именно перед грядущей битвой с боссом игрок понял, что вся игра посвящена этому предстоящему действу.
Пусть главный злодей появляется в разных эпизодах игры, пусть участвует в приключениях героя, притом так, чтобы к концу игры геймер рыл копытом землю в предвкушении большой драки.
Даже если сюжет требует предельной таинственности для самого-самого негодяя, то постоянное присутствие босса в игре всегда должно ощущаться через целый ряд косвенных признаков. Это могут быть слухи, видимые результаты его зловредных действий и прочая непрямая информация, указывающая на масштабность фигуры главного супостата.
#3. Эпичность поля битвы
Выяснять отношения с боссом геймеру следует только в грамотно оформленном месте. Оно должно быть намного более впечатляющим, чем любая другая игровая локация. Другими словами, бюджет на спецэффекты в финальном бое должен быть использован до копейки.
Тем более, что есть куда: феерическая пиротехника, плавающие замки, оглушительные громы-молнии, рушащиеся башни на фоне схватки … Все это нравится людям, но сегодня этого уже мало, нужны не менее живописные и потрясающие воображение сцены.
С другой стороны, если игра не предполагает столь широких батальных сцен и/или босса геймер встречает в тихом кабинете или, скажем уровень данного персонажа еще не самый высокий, то эпичность места главного поединка дожна создаваться за счет применения совсем других спецэффектов.
Но в любом случае, все должно быть радикально круче, чем в любой из предыдущих игровых сцен. Иначе босс «уйдет» незаметно, а уже упомянутый самый неприятный для разработчиков вопрос будет задан.
Не пропустите: ПРОБЛЕМЫ MODERN WARFARE 2: ВЫЛЕТАЕТ, ОШИБКИ, ТЕКСТУРЫ, DIRECTX И ПР.
#4. Высокие ставки
Геймер должен отдавать себе отчет, что вступая в противостояние со столь необычным игровым персонажем, он может не только выиграть, но и проиграть.
И с ощутимыми потерями для себя. Судьбы городов, королевств, а может и миров должны буквально висеть на волоске, а игрок при этом ощущать себя единственным их спасителем.
Даже если он вступает в бой с боссом, не обладающим высоким игровым статусом, к примеру, уровня какой-нибудь отдельной миссии или кампании, то все равно в игре от исхода каждой такой битвы должно зависеть многое.
#5. Динамика
Нельзя превращать прохождение босса в статический мордобой, когда соперники залипают на месте по очереди лупят друг друга. Всегда нужны какие-нибудь дополнительные стимулы, чтобы битвы с боссами (и тем более финальные игровые поединки) подталкивали игрока совершать определенные, интересные ему действия.
К примеру, поле битвы внезапно может залить раскаленная лава, а злодей, как только его ХП уменьшается до половины, вдруг изменяет свое обличие, и превращается в свирепого дракона.
В общем, каждый бой с боссом необходимо подавать, как отдельный полномасштабный игровой сюжет — оригинальную историю, имеющую свои завязку, развитие и кульминацию.
Не пропустите: ПРОБЛЕМЫ PS5: ОШИБКИ, БАГИ И ПРОЧЕЕ ‘ЧТО-ТО ПОШЛО НЕ ТАК’
#6. Триумф
Если геймер одолел иезуитски коварного и исключительно опасного босса — самого главного злодея в игре (ну, или просто чуть более хитрого, чем все предыдущие, орка в конце первого левела), то он (геймер то есть) имеет полное право на сатисфакцию. Ведь он заслужил свой триумф.
И он должен увидеть этот свой триумф. Фантасмагорическая смерть побежденного разбойника, долго и мучительно растворяющегося в море черной слизи, эпический взрыв ужасного артефакта, разлетающегося мириадами светящихся колдовским светом осколков, распадающаяся на куски твердыня зла, рушащаяся в небытие темная империя — все, что угодно, но в строгом соответствии с игровым статусом поверженного босса и рамках игрового сюжета.
И только тогда, вместо нелепого «и что это было?», из уст восхищенного геймера может прозвучать как минимум «Супер! Вот это ИГРА!!!«