Миграция населения в Dwarf Fortress — процесс хоть и очень непростой (дварфы то прибывают сразу толпами, то вообще нет ни одного) и вместе с тем категорически требует постоянного и повышенного к себе внимания.
В DF кадры тоже решают всё. Потому дварфы (гномы?) требуются всегда в количестве, ибо как только случается их нехватка, вся экономика крепости начинает сыпаться буквально на глазах.
Так что сейчас немного о миграции в мире DF и о том, как стабильно привлекать в свою крепость побольше новых дварфов.
Не пропустите: DWARF FORTRESS: КАК НЕ ОБЛАЖАТЬСЯ С САМОГО НАЧАЛА
Итак, по порядку:
#1 — первые Dwarf Migrants в DF
И первые, и вторые, и все за ними следующие в крепость прибывают в автоматическом режиме каждый сезон. Гномы-мигранты все очень разные. Специальность, уровень скила и прочие параметры игра каждому такому юниту начисляет в целом рандомно.
Однако со временем на эти процессы в некоторой степени можно повлиять. Во-первых, количество и навыки прибывающих мигрантов будут определяться текущей спецификой экономики самой Крепости. Чем она больше и сложнее, тем больше в неё заезжает дварфов, владеющих теми профессиями, которые в Крепости задействуются и которых не хватает.
Другими словами, если рабочие места есть, то нужные гномы скоро приедут сами. Обратите внимание, шахтеры, фермеры и ремесленники и пр. (т.е. те основные специальности, которые востребованы практически всегда) приезжают стабильно.
К слову, первые две «волны» мигрантов малочисленные, но зато гарантированные. С каждой в будущую Крепость заезжает от 1 до 10 дварфов безотносительно состоянию её экономики и наличию рабочих мест (а также состояния бюджета, уровня смертности и т.д.). Но уже следующие переселенцы будут обращать внимание на всё, и в самую первую очередь, на общий уровень богатства Крепости.
Потому, во-вторых, чем богаче Крепость, тем больше новых дварфов будет приезжать в каждом сезоне. И наоборот, в бедную Крепость ехать будут плохо. В общем же, данный параметр для каждой волны миграции в Dwarf Fortress определяют следующие четыре переменные: количество дварфов, захватчики, торговцы и животные в Крепости.
Как только население достигает 200 человек (гномов), миграция прекращается. И тогда пора начинать увеличивать численность населения, так казать, естественным способом.
Не пропустите: ИНТЕРФЕЙС DWARF FORTRESS: ЧТО И КАК МОЖНО УВЕЛИЧИТЬ
#2 — постоянно улучшаем Крепость
Богатство Крепости и уровень качества жизни её населения — самое главное. А уровень качества жизни дварфов напрямую зависит от уровня качества вещей, которыми они пользуются.
Этих уровней в игре, напомним, несколько. Уровень качества конкретной вещи узнать можно просто по её названию. Вещи уровня Normal-quality, «обычные», обозначаются тоже обычно, то есть, без дополнительных символов в названии.
Вещи более высокого уровня качества (более дорогие и престижные) обозначаются следующим образом:
- -Well-crafted- (тире с двух сторон) — хорошие
- +Finely-crafted+ (плюсики) — классные
- *Superior Quality* (звездочки) — отличные
- ≡Exceptional≡ (полоски) — эксклюзив
- ☼Masterful☼ (солнышки) — шедевр
Чем больше качественных и дорогих вещей у населения, тем больше новых мигрантов захочет остаться в Крепости. А чтобы в Крепость все было «по-багатому», строим больше спален с дорогими кроватями, больше таверн, храмов, залов и прочих престижных сооружений.
Ну, а чтобы привлечь в Крепость гномов нужных специальностей, строим для них рабочие места: мастерские, фермы и т.д.
Не пропустите: ОТКОРМ ЖИВОТНЫХ НА ВЫПАСЕ В DWARF FORTRESS: КАК ОРГАНИЗОВАТЬ
#3 — Почему население Крепости не увеличивается?
Если для них сделано и делается вот прям всё, а популяция зависла на какой-то цифре (плюс/минус) и дальше никак, то в таком случае учитываем, что:
- если цифра эта — 200 человек, то, как мы уже сказали, на этом этапе миграция автоматом прекращается, и население расти может только за счет детишек (для которых тоже требуются определенные условия);
- в начале игры, в самую первую зиму миграции не будет;
- когда Крепость в осаде миграция тоже прекращается;
- если Крепость слишком изолирована или по какой-то причине её население осталось последними представителями своей цивилизации, то тогда, похоже, всё — проще начать игру заново;
- если в Крепости уровень смертности высокий, новые гномы тоже не едут (или приезжают редко).
В последнем случае еще можно попытаться как-то исправить ситуацию (и свою репутацию правителя) путем улучшения защиты крепости и повышения уровня жизни населения, но, как правило, суетиться уже поздно.
Более того, если попытаться переехать в другое место и начать строить новую Крепость, то обезумевшие граждане (которые Insane citizen) такими и останутся. А всякая нечисть вроде зомби, вероятнее всего, тоже полезет следом по новому адресу.
Не пропустите: КАК СКРАФТИТЬ ТАЧКУ В DWARF FORTRESS И ЗАЧЕМ
#4 — внимательно читаем уведомления о мигрантах
Когда в Крепость прибывают новые переселенцы, игра начинает выдавать уведомления самого разного содержания. И данная инфа имеет первостепенную важность для правильной оценки текущей ситуации с населением.
Сообщения следующие (читаем и делаем выводы):
- «A migrant has arrived» или «Some migrants have arrived» — Нормально (мигранты прибывают);
- «Some migrants have arrived, despite the danger» — Есть проблемы (уровень смертности высокий, но гномы еще приезжают);
- «Some migrants have decided to brave this terrifying place, knowing it may be their tomb» — Плохо (уровень смертности слишком высокий, но некоторых это не остановило);
- «Migrants were too nervous to make the journey this season» — в этом сезоне мигранты не приехали — обычное явление для зимы;
- «Migrants refused to journey to such a dangerous fortress this season» — Очень плохо (уровень смертности зашкаливает, в том числе и среди знати — мигранты не хотят ехать);
- «No one even considered making the journey to such a cursed death-trap this season» — Очень и очень плохо (население Крепости вымирает, ехать сюда никто не будет).
Вот как-то так…