В соответствии с результатами исследования, проведенного Entertainment Software Association (ESA) — американской Ассоциацией производителей ПО и компьютерных игр, женщины «фанатеют» по компьютерным игрушкам почти также, как и мальчишки (45% против 55%), притом женщины в возрасте от 18 лет составляют значительно большую часть игрового сообщества (31%), чем мужчины в возрасте 17 лет и младше (всего 19%).
Любопытно, что эта достаточно интересная тенденция была подтверждена не только данными ESA. В СМИ уже не раз публиковались сообщения о том, что жещины старше 30 лет — одна из наиболее важных категорий потребителей на современном рынке мобильных игр. К примеру, согласно данным исследования потребительских предпочтений участников популярной мобильной соцсети MocoSpace, проведенного в прошлом году, 27% женщин в возрасте старше 30 лет около 3 часов в день проводят, играя в мобильные игры, что вдвое больше, чем показатели для мужской и женской аудиторий участников опроса в возрасте от 12 до 29 лет.
По данным ESA, наибольшей популярностью у мобильных геймеров по-прежнему пользуются казуальные игры соцсетей и игры-головоломки категории Puzzle — по 35% рынка, а женщины продолжают увлекаться гендерно-нейтральными играми вроде Candy Crush или Fruit Ninja, чем отчасти опровергают некоторые замечания о критической нехватке женских игровых персонажей в приложениях для игровых консолей. Тем не менее, как считают в ESA, результаты настоящего исследования вновь актуализируют вопрос, почему разработчики игр для консолей не предпринимают никаких дополнительных усилий для того, чтобы привлечь к своим продуктам внимание огромной аудитории женщин-геймеров.
Специалисты ESA выявили также еще один любопытный факт. Оказывается, что за видеоиграми геймеры стали в целом проводить больше времени, чем три года назад, при этом ои также стали тратить меньше времени на просмотр ТВ-программ (58% опрошенных), походы в кино (49%) и просмотр фильмов в домашних условиях (44%). Зато владельцы игровых консолей стали чаще использовать эти устройства в неигровых целях: для просмотра кино (42% опрошенных), прослушивания музыки (22%), просмотра ТВ-программ (19%) и онлайн-контента (5%). В этой связи весьма логичным выглядит решение Microsoft позиционировать новую Xbox как универсальную медиасистему «для гостиной».